仙命决游戏最新版是一款非常好玩简单的手机在线仙侠冒险放置游戏,玩家可以在游戏中很轻松的挑战各种各样的玩法,操作简单有趣,玩法丰富精彩,各种趣味的玩法等你来体验,欢迎大家下载!

仙命决是一款放置类修真游戏,在这里你可以挂机修炼,也可以闯荡山河。百个门派任君挑选,千本秘籍任君修炼,这是一个真实的修真世界,渡劫成仙亦或肉身成圣仅在一念之间。
1、纳灵聚气,淬炼肉体,游历大好河川,偶历奇闻异事。
2、埋头研修,起炉炼丹,锻炼仙器,书写传奇一生。
3、道侣情深,比翼双飞,共赴修仙大道。
4、斩妖除魔,桃李天下,赢得生前生后名。
1.四方神木进度实在太慢了吧,上天后氪金点有点多,四方神木每天才能一点,400点要1年多的时间,我是微氪玩家,自然不可能用灵玉灌溉。。。另外神木共鸣奖励是不是有点丧心病狂了,5000点神木之心的5个灵木奖励,是谁设计出来啊。。。每天坚持灌溉要14年啊。。。。这个奖励还有意义嘛。。
2.另外神威差距有点过大啊,我是700年第15个上天神威算比较靠前的了。。我们区目前3000年了。。。神威榜1一次活动加60万神威,榜100加3万神威。。。差距有点大哦,不像仙力榜榜1和榜100也就差个3倍。。。个人建议前期给平民多点属性丹。还有个人觉得无人遗迹有点少,无人核心才50点,平民玩家在无人挂一天练个资质丹都换不起,有点鸡肋。。
3.还有就是天上的游历,派遣如果打不过能不能不派遣,我知道拥有一键游历过10层了就可以通过一键游历看能不能打过(我已经过10层了),但是很多新人打不过然后浪费了灵兵,对平民来讲会是一种不太好的体验感。。或者像小世界那样打了累计的。
4.另外前期充钱获得648仙仆肯定是充钱玩家的福利,但是后期是否能出一些比如仙仆精魄这些兑换指定仙仆呢,比如10个可以换蓝色100个可以换橙色这样。。放置类游戏本来就是攒资源嘛
5.还有就是关于仙盟除魔宴会的,因为我是盟主,说实话责任有点重,我们每天7点活动,能不能加个固定时间开启除魔选项,宴会选项呢,没天我都要定闹钟,有时候真的有事情啊。。。
6.还有就是仙盟的建设,前期当然没问题,每天建设免费5次,但是后面能不能多点,比如我们3000年的区,都开卫道了,现在只有3个仙盟5级以上(一个6级土豪盟),而且在很长一段时间内后面的仙盟都很难上5级,因为好多人3天两头上一次,建设也没之前积极了。。毕竟玩了一个多月了。。后期能不能多个方式建设仙盟(不氪金的那种)
在谷歌下的。好玩是挺好玩。美工也挺好。但是太逼氪了。一个天书100灵玉。小100大洋,买了的修炼速度估计是没买的3倍(我没买)有的第一天就元婴10了。建议弄个送灵玉的的仙缘。也好给点念头啊。要不然0氪玩家怎么玩。既然那么多要花灵玉的地方。也不搞个月卡。吃相有点难看啊。再玩两天。感觉玩不下去了。体验极差。没氪金和氪金差距太太太大。

飞升前功能设计要点:慢改快、加趣味玩法
1、首先原作节奏较慢,作为零氪玩家需要几个月才能体验到天上的内容,在这方面我们刻意做了加速和改进,比如宗门功法加可学上限,降低消耗的声望,比如全服属性加成,比如接收天上传功,比如增加器灵系统加经脉系统,刻意的增加用户获得属性的途径和方式;
2、加趣味玩法是为了渡过飞升前熬时间的那段时光,比如我们藏宝图系统、比如我们九宫格开锁系统;
3、PVP互动,修真世界的设定就是有道友的冲突,这部分的内容我们尝试性的增加了福地的抢夺;
接下来我一个一个介绍具体的思路:
传功系统的设计思路
作为修真类型的用户,飞升成仙是最大的目标,那么这个目标给用户多久完成就是一个设计思路上的问题,天上的可以给地上的人传功,起初飞升的肯定是人民币玩家,那么传功就意味这大R给地上的零氪玩家增加属性最好的设定了,所以我们有传功系统;
聊天系统的设计思路
单机游戏并不意味着不能有聊天,只是大多数单机游戏不敢做聊天,做了聊天感觉就不像是单机游戏了,我反而不这么认为,其实这块是有很多争议,QQ群内聊天很多,论坛版面聊天也很多,所以存在一部分玩家想经验分享和交流,但是单机游戏主要是让用户自己探索后的趣味性,如果一上来被聊天框告知会缺少对产品后期的趣味性。综合考虑,我们做了有代价的聊天框:通过氪金和兑换换取传音石,来解决部分用户需求,也减少更多内容剧透。
宗门系统的设计思路
作为零氪用户获得功法的最大来源,在产品设计上没有平滑的让用户知道获取完一个宗门所有功法就需要换宗门,单机游戏的乐趣来源于探索,但是需要给用户的探索行为做出足够的提示,而不是来源于攻略。这点在我们的宗门系统里,给出了提示。
为什么要有隐世宗门和世俗宗门的区别,在修真的故事背景下,隐世宗门凡人和散修是接触不到。而隐世宗门和世俗宗门的设定下,我还会进一步加强修真概念里的隐世宗门的玩法
PS:宗门功法数量上限比隔壁多很多,需要消耗的声望也少很多,给零氪用户更多的属性成长空间,让零氪用户也更容易飞升
福地系统的PVP设计思路
没飞升之前要不要做PVP一直困扰我很久,但是我还是做了,主要原因修真世界本身就是有冲突的(宗派的冲突也存在,我还在设想如何设计宗门冲突),又考虑到很多非氪金玩家要上天最起码1个多月,其实大部分是流失了,所以在地下做了福地系统给用户一种游戏互动感,另外福地系统本身就是额外投放给零氪用户属性丹,可以加速零氪用户飞升,所以我们有福地系统;
藏宝图系统的设计思路
卡在飞升之前游戏玩法的枯竭是我对修真类游戏最大的失望点,所以我们在分神期后面的元婴期设计了寻宝的玩法,同样也会给零氪用户投放属性(同样赤裸裸的加了礼包直接购买寻宝缠身的材料),可以加速零氪用户飞升,所以我们有福地系统;
地宫系统的设计思路
在元婴期之后的合体期,我们增加了地宫系统玩法,地宫的玩法就是九宫格开锁,同样也会给零氪用户投放属性(同样我也赤裸裸的加了礼包直接购买)可以加速零氪用户飞升,所以我们有地宫开锁系统;
付费点的设计思路
游戏所有付费点我都是赤裸裸的直接展示出来,除了每日礼包循环以外,都是放在那,你爱买就买不爱买就拉到,付费点的多样性体验也远好于只能买书一条路的设计思路
分神可以挂机这个设定是个好设定,前期开图是体验玩法,但是每天几百次的刷图就是肝的太厉害了,分神出窍花人民币或者花灵石我觉着都是合理的,既解决了零氪党体验功能,也可以花钱体验
以上更新于2019年8月23日
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最近看到很多修真类型内容设定上的修真并不完全符合修真世界的设定,所以自己以多年老书友和多年游戏从业者的身份来重新设定一款游戏,这个名称并不代表最终产品。
我会在业余时间更新关于游戏的想法,有兴趣的朋友可以一起参与讨论设定
功法
功法的应该追求质量而不是数量
功法等级的重要性,预计凡品初级上品中级仙品高级9个阶段
凡品可通过功法使用刷熟练度提高到中级高级
功法主要是百分比加属性,比如火焰掌,加火属性攻击110%,中级可加120%
境界
境界的差距应该是巨大的,练气攻击上限不超过100点,筑基攻击下限200点起
渡劫的难度也应该是巨大的,毕竟同阶能力越强,天雷辟的也越多(需要准备渡劫丹,渡劫的保护阵法以降低伤害,属性越高渡劫保护阵法要求越高)要不祈求要不就去买,祈求会增加自己的羁绊,以后遇到满足自己祈求的仙人会降低自己的属性去对战
充值
充值等同于用世俗的财务向上仙祈得,死亡会继承,还没想好
游历
游历需要灵气(灵气的获得聚灵阵,聚灵阵需要材料建造和灵石维护,聚灵阵可能只有十级,类似是主城的概念)
宗门
进入宗门后方可分配到洞府,并且学习
灵根
无法升级,可转世投胎随机刷新