讲什么道义一起上是一款有趣的放置冒险类角色扮演游戏,玩家可以在需要中招募各种各样的英雄,并且可以同时上阵挑战各种BOSS,玩法丰富精彩,感兴趣的小伙伴们可以下载试试!

甜小鱼工作室出品,《某不稳定的气功波》作者新游!
这是一款非常规的Roguelike放置游戏,只要你不想重置就不会重置,可无限成长
这是一个刷符文的游戏,所有符文随机属性,全部靠刷!
这是一个放置策略游戏,放置战斗,解放双手,你需要做的就是决策!
这是一个单机休闲游戏,尽管你可能肝到停不下来!
1、各种不同的冒险会随机出现,超多玩法等你解锁体验,每一个关卡都有不同的设定,各种设定非常有趣。
2、游戏每一个关卡都极具趣味性,所有角色都非常Q萌可爱,各种副本等你来战斗冒险闯关。
3、游戏闯关阵容可以随意搭配,每一个关卡都极具挑战性,各种趣味模式等你解锁体验。
简单易上手的放置玩法,超多强力角色等你解锁使用
玩家在战斗的过程中无论多少角色都能放置,有多少就能放多少
只要消灭关卡中的怪物就能顺利通关,成功闯关还能解锁全新角色,各种模式等你解锁哦!
一个不是很冷的冷知识,boss是可以多次狂暴的,输出玩家应该不知道,我也是今天玩了下肉才知道的。
而骑牧刮痧,会让boss狂暴达到两倍甚至三倍伤害,说明纯肉这条路行不通,那要怎样才能又肉又有输出?
更新后的反伤套:
四件:把受到的伤害以25倍反弹回去。
八件:在反伤上额外附加自身100%生命的伤害
天命八件套:我方伤害增加25%,受到伤害减伤20%
就以上面的图为例,我用的战牧,输出倒是有一点,要让怪物狂暴三次后才能打死,三次狂暴正常伤害是3G,暴击6G。
换骑牧的话,说它能让boss狂暴六次我都信,六次狂暴正常伤害应该是4G。
反伤四件被动触发,反弹100G伤害。这是楼主随便凑的一套肉,基本都是输出词缀,要是有一套肉符文,大概30G血量。
反伤八件被动触发,附加30G伤害。
反伤八件的增幅在四件面前就显得有些少了,假如不增强反伤八件的效果。
可以尝试改成反伤4重伤4了
下面是反伤8和反伤4重伤4的对比
(骑士其实不怎么肉的,符文加血最多,楼主仅仅是多带了4条生命词缀,血量直接9G跳到13G,而一个符文可以带6条词缀。所以牧师多骑士少才是最优,要续航的,骑士只是用来触发一下技能的工具人,指望这玩意肉?打你4G你回1G,迟早耗死。多几个牧师的话,打你4G你回4G,迟早耗死)
所以假设4牧1骑1战,反伤4重伤4
boss三秒攻击一次,会被反弹100G,这三秒里牧战大概能打6次,牧师每次13G,战士平均每次9G这样,看运气。
13+9×6=132英雄+100反弹伤害
每三秒会有232G伤害,平均每秒77G。
同样4牧1骑1战,符文改成反伤8
boss每三秒攻击一次,会被反弹130G,这三秒里牧战打6次,牧师每次12G,战士平均每次8G。
12+8×6=120英雄+130反弹伤害
每三秒会有250G伤害,平均每秒82G。
肉符文是需要50%闪避的,闪避配牧师懂的都懂,50%闪避,平均值就是挨一下闪一下,反伤要对半砍。
反伤重伤的每秒伤害100-50+132÷3=61G
纯反伤每秒伤害130-65+120÷3=62G
反伤重伤需要接近两万甚至三万关才是发力期,因为英雄多了,全吃到重伤的buff,输出能拉反伤8一大截。熬不了后期的就反伤8,暂时比混搭强
接下来是天命套(这位更是重量级)
减伤20,增伤25%
因为没反伤,有减伤和增伤,不能靠挨打来输出,需要减少牧师增加战士输出,否则情况就是,你输出不够,但是减伤让你很肉,拖到boss多次狂暴,什么肉全给你锤烂。
2牧4战(减少肉词缀增加输出词缀)
牧师三秒能打8.4G伤害,战士三秒能打50.4G伤害
8.4+50.4×6=353。
再算上天命的25%增伤=441G
每三秒会有441G伤害,平均每秒147G。
代价是牺牲部分血量,直接比反伤多出一倍多一点的输出。什么?觉得卸肉符文就不够肉了?
输出比反伤多了一倍,假设反伤可以让boss狂暴6次以上,天命让boss狂暴3次就打死了,boss伤害也就少了四分之一,只剩75%伤害,再加上天命的20%减伤=60%。
一共减了boss40%伤害,但是血量并没有少40%那么多。既保证了坦度,输出又比反伤高一倍。
肉不玩天命你还在想什么呢
balabala一大堆可能看的有点乱
总结:
天命仅仅是20%减伤25%增伤,为什么输出可以比反伤多一倍,但是坦度又丝毫不差甚至更肉???
因为把生命词缀换成了输出词缀,还有4战士输出能不猛♂吗?(后期战士多了,高倍随便出,更猛♂)
输出问题解决!
在boss狂暴之前就击杀,boss少了狂暴增伤,打你当然不疼。
你只看到了卸生命符文自己变脆,忽略了boss伤害也会变少,boss伤害变少不就是变相增加你的坦度?
坦度问题解决!
天命全方位碾压反伤,肉王之王!
由于是两人制作内容较少,至少所有系统都是围绕强化核心玩法的游戏体验来的。符文养成系统通过不同词条满足玩家对随机性的追求,当你在玩某单一元素阵容时,打boss获得了一个单一全属性加成符文的快乐来吸引你不断的挂机查看期望获得下一个新的符文,这也是吸引我玩下去最大动力。至于英雄养成,个人偏好玩单属性阵容,前期不断强化某一职业获得的加成最大,战士1级到2级加成120攻击,到了后面则为200.400,通过不断消耗钻石刷新技能获得性价比最高的战力成长来吸引玩家不断看广告。(之前我是为此奉献了几十个广告)改两次时间获得刷新次数,来达到第一天最快的成长速度,并且制作者那封给玩家的免广告信让我感触挺深的,虽然现在挺多测试游戏都会用此增加玩家好感但我就吃这一套。核心玩法虽然烂大街,但每一次玩新的游戏都会让我有新的期待,希望作者能不断积累经验做出一款真的好游戏。(技术性方面我不太懂如果只是单纯核心玩法换皮看广告吃饭的话难度应该不会很大吧这是否意味着短视频玩法进军游戏领域?)

Version1.2.0(120)2022-2-27
1.怪物数值调整,攻击降低,生命提升,不再互秒,前期难度整体和之前一样,后期难度整体比之前降低
2.新增纯净属性的符文掉落
3.法师的感电伤害提升
4.巫师的中毒伤害提升
5.反击套的反击伤害大幅提升
6.牧师的回复量前期减少,后期增加
7.弓手技能描述删除容易引起歧义的部分,实际效果未变化
8.修炼增加开启条件,需要玩家等级达到300级