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坤刃安卓
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坤刃安卓 v1.0

星级

  • 类型:动作冒险
  • 更新:2022-03-04
  • 大小:1.03GB
  • 语言:简体中文
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巴士为您推荐: 坤刃

坤刃是一款超级好玩简单的横版动作冒险游戏,玩家可以在游戏中挑战各种各样的BOSS,玩法是传统横版闯关游戏的经典玩法,操作也很流畅不卡顿,画风非常的赛博朋克风格,喜欢的小伙伴们赶紧下载体验吧!

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游戏介绍

未来世界,”神秘“走向消亡,依靠”神秘“为力量来源的志怪生物(妖怪)也失去了藏匿的能力,于是在人类社会中现身,谋求生存的资源。《坤刃》的故事讲述了发生在未来人妖共存的赛博朋克世界里,由一起绑架案引发的逃亡之旅……

游戏特色

1、游戏的画面采用的是赛博朋克的风格,玩家能够从中获得不一样的游戏体验,能够感受到很多的游戏乐趣。

2、玩家能够在多个角色当中进行自由的选择,这些角色都十分的强大,玩家能够去进行各种各样的战斗。

3、各种各样的关卡等着玩家来进行游玩,玩家能够很轻松的进行游戏的游玩,能够获得非常多的快乐。

游戏优势

1、游戏里面有着很多的地图,玩家能够在一个个的小地图当中进行战斗,来获得各种各样的游戏体验。

2、玩家能够去学习各种各样的战斗技巧和技能,来很好的进行使用,去击败一个个强大的敌人。

3、玩家可以去进行各种各样的连招战斗,玩家能够轻松的进行游戏的游玩,能够感受到很多的快乐。

游戏相关问题及攻略

1.背景设定,游戏题材,就是新奇,就是酷炫,冲就完事了。

2.横版动作,巨剑战士,闪避跳跃蓄力攻击,空中连招,所有人都可以入手的,门槛很低。

3.技能特效啥的,背景图,BGM,都很不错

4.游戏里面有小红点,收集起来,可以了解世界观使用,(我推测或者之后做支线任务啥的)

5.第一关背景在贫民窟,有点那种香港旧九龙还有剑雨前期新马泰那种贫民窟的味道了,如果按照这种感觉来的话,其他关卡的环境应该也差不了。

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再说一下需要改进的地方∶

1.闪避,闪避有些别扭,不知道是默认***的问题还是啥,手速快了,经常出现一下闪在后面一下闪在前面。连环闪现也不能实现。这一点应该是急需改进的,毕竟大家想秀就只能靠闪避了。

2.蓄力。蓄力平时存在感很低,打boss的时候,我忽然发现蓄力有奇效,霸体且无敌,真的是可以大幅缩短BOSS战时间的那种。但是我感觉这应该不是这个关卡设计的本意,蓄力不应该在这个时候作为偷懒的手段。我个人感觉是不断闪避,不断平A蹭血,艰苦取胜。所以说,蓄力应该会进行调整。

3.人物模型大小以及在整体屏幕显示效果中,怪物和人物的比例问题,稍微有些大了,形体再稍微小一些,可能会更好。

4.之后正式版,可以逐步加入自定义按键啥的,现在的布局不一定是最优的。

5.攻击反馈啥的,慢慢来,这个我本人倒不是很介意。但是好的反馈肯定会让游戏更加流畅,甚至攻击节奏都会如有神助。

6.目前的连招,只有平a和空中连,都有一些单薄,后续丰满一下。

7.由于只是短短的试玩,我不确定具体是什么类型的游戏。(可能是打怪掉装备这种不停堆数值的,也可能是靠升级技能,有不同效果的)目前是没有人物面板的,但是吧,如果说就像现在这样,一直不能升级技能啥的,就靠初始技能砍倒老怪通关,这无疑时异常无聊的。作为单机的话,我说的那些类型,玩家都是可以买账的,你们可能也有了计划,我充满了期待。

8.还是接上一个问题,虽然说仅仅只有二十分钟左右的试玩,但下载数据高达一个多G。我肯定是个门外汉,,不懂得这个原理,但是这个可能也是隐患所在,就是你们游戏越来越丰满,游戏体量越来越大,可能会对低中配手机造成困扰。到时候就要考验你们的优化水平了。

9.忽然想到的画面渲染那些,感觉游戏现在的背景看着挺有内容,但是小怪的脸看不清。我感觉这是不是有些本末倒置了,应该是鲜明的主角和清晰的怪物在一个略微有些模糊的背景里互相搏斗。可能这样效果更好一点。瞎猜的。

开发者的话

由除夕街头放飞理想的13名大学生,组成的临时小团队,

带着对游戏的向往与热爱,用一个多月做出了这款游戏。

虽然处处透出青涩与稚嫩,但它给我们带来了许多快乐,

也感谢刚好来到这里的你,能与我们一同分享这段旅程。

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玩家点评

首先说说为啥给八分吧,作为一款demo来说,我认为质量是没啥问题的,即便有些问题,但是因为是demo版嘛,放出来不就是给大家试玩然后寻找问题的嘛。实际上主观上是想给个十分的,毕竟能在手游看到这样的作品实在难得,但介于demo玩完之后还是有待改进,故给了一个八分。下面就来说说游玩感受吧。

我只是把游戏通了一遍哈,十多分钟吧,首先是刚开始,一进去教操作的时候移动起来就觉得手感有些不适,一部分是因为轮盘与人物移动有些延迟,一部分是因为只要移动,那么就一定是满速移动,不过人物动起来就一个速度,但是跑动对于有的时候来说还是太快了,再加上轮盘的那个一点点延迟,就会出现有时候移动过头,人物跑到和怪重合,有时候砍不到怪的情况,希望能够在这之间加一个较慢的移速,不是说要一个加速过程,而是手指距离轮盘中心近的时候,希望有一个较慢的移速吧,毕竟后面的关卡也出现了跳地形的地方,移速太快我人直接撞上去了,实际上是有回拉的操作,但是还是太快了,并且后面那片跳陷阱的地方,真的需要一些细微操作,如果这个时候有较慢移速的话,人物的操作感也会给人感受更加流畅吧。

然后就是攻击手感问题,游玩可以明显感觉出来,空挥和打到怪身上的攻击是有所不同的,打到怪上的时候,可能作者是想做出反馈效果吧,每次攻击到敌人会有个短暂的停顿,这个不是游戏时间的停顿,而是人物攻击动作的停顿,本来是没啥的,毕竟现实中刀打到实体就是会比空挥慢嘛设定上讲一点问题没有,但是问题出在了指令读取,由于这个停顿其实蛮久的,导致原本设定的最后一刀卡时机会挥出一道刀气变得十分难用,怎么说呢,就是你按正常挥三刀然后停顿一下,再挥第四刀,会出刀气,但是在打怪的时候,由于加了这个停顿,即便你可以放慢手指按键的速度,依然很难触发刀气,导致实际操作我需要刻意观察我的每一次挥刀,甚至第三刀到第四刀我需要隔半秒多按,才能触发,因为指令读取是会把指令延后的,就是说你砍出第三刀,然后即便第三刀还在出,只要没有出斩字,这个时候即便你第四下是在第三刀挥刀时出的,他就会直接出完第四刀,不给你等。可能有人会觉得这理所当然,但是实际情况是,由于攻击反馈的那个卡顿效果是假过长,导致你点完四下,可能这个时候才砍完第二刀,而这个时候只要你不用跳跃或者闪避去打断,人物依旧会出完剩下的两刀,这种情况导致即使我刻意放慢点击速度,我还是会在绝大部分情况下在砍出第三刀的途中按下第四下攻击,然后人物就不会给我空间去砍出刀气,希望作者可以把攻击判定的点改下,只在这刀砍完的最后零点几秒判定玩家按键出下一刀就好了,可以保留这个攻击停顿,要么停顿就再短点吧,真的太影响操作了有点。

第三点是关于空中连击的部分,角色有二段跳,但是第一段跳跃过后,如果你哪怕只挥出一刀,你就不能再进行跳跃了,只能接着a下去或者闪避调整位置,而在空中用闪避调整位置有个很大的限制,就是只要你在空中出过刀,哪怕一刀,闪避后就无法再出刀以及二段跳跃,只能闪过去落地,讲真这个太影响手感了,建议闪避后可以挥出剩下的连击,毕竟一次腾空给一段连击,总不能我躲个攻击然后我后续就不能打了吧,而且有时候两刀砍完这边的,想闪去另一边用剩下的砍这边的空怪,然后不能%攻击也太难受了。

最后就是BOSS战这里,首先就是BOSS技能属实太简单了,我在整个BOSS战威胁全是空中小怪给的,BOSS根本打不到我,而且空中小怪出的频率太高了,我感觉我不是在打BOSS,我是在躲BOSS然后杀空中的小怪,这个十分建议改进下,而且空中的小怪可以分批来,不要一个一个来,比如BOSS半血召一波小怪之类的,不然这BOSS太没排面了,真的就只是躲BOSS杀空中小怪了。

整体来说游戏很不错,十分期待,希望作者好好努力,继续加油,会持续观望的。

特别提醒

应用截图

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